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America leader del mercato mondiale dei videogiochi, l’Italia indietro anni luce nei consumi

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Ultimo aggiornamento:

La dimensione del mercato globale dei videogiochi nel 2015 è stata di 16,984 milioni di euro, con una crescita del 1,6% rispetto al 2014, e si prevede che questa aumenterà fino al 2019, quando si verificherà una leggera flessione della crescita del mercato dei videogiochi in tutto il mondo. Il continente americano ha registrato il 42,6 % del totale delle vendite. I dati provengono da uno studio sul mercato dei videogiochi realizzato dalla EAE Business School (https://www.eae.es/), che ha effettuato un’analisi sulla situazione di mercato nelle principali economie mondiali, oltre ad analizzare l’andamento di questo segmento per il periodo 2016-2019.

I videogiochi “sparatutto” guidano il mercato con una quota del 14,1%, seguiti dallo sport con il 13,9 % e i giochi di ruolo, che rappresentano il 10% della quota di mercato . Tra i giochi meno  venduti a livello mondiale troviamo quelli da tavolo con una quota di mercato del 2%, i videogiochi horror con il 3.7 % e i puzzle games con il 3,9%. Secondo lo studio dell’EAE, l’America è in testa alla classifica mondiale per la vendita di videogiochi con un fatturato di 7.090 milioni di euro e il 42,6% delle vendite totali a livello mondiale. L’Europa è al secondo posto con il 38% e un fatturato di circa 6.317.700 mila euro. Al terzo posto l’area Asia-Pacifico, con 2,556.6 milioni di euro di ricavi delle vendite e un 15,4% del mercato globale dei videogiochi. Medio Oriente e Africa sono al quarto posto con un fatturato di 662,5 milioni di euro e una quota di mercato del 4% .

I tre mercati più importanti nel settore dei videogiochi sono Stati Uniti, Giappone e Germania, con spese rispettivamente 4.726, 1.934 e 1.702 milioni di euro. Situazione opposta a Cina, Olanda e Spagna, con una spesa rispettivamente di  140, 230 e 318 milioni di euro. Nell’ultimo anno si può osservare come la Germania, che aveva presentato una crescita positiva durante il periodo 2009-2014, abbia registrato un calo del 3,1% . Anche Canada, Regno Unito, Spagna e Giappone hanno  sperimentato cali nel 2015 più del 2014, rispettivamente del 5,6%, 4,9% , 3,8 % e 0,7%. Al contrario, Paesi Bassi, Cina, Stati Uniti, Italia e Francia hanno registrato una crescita della spesa per i videogiochi nel 2015 rispettivamente del 6,1% , 4,6%, 4,2% , 3,7% e 1,1%. Rispetto alla spesa per abitante, canadesi, tedeschi e inglesi sono quelli che  spendono di più per i videogiochi nel mondo, con una spesa pro capite di 18.3, 18 e 17,6 euro. Il fronte opposto è occupato da Cina, Spagna , Italia e Giappone, con 0,10, 8,2, 11,3 e 11,3 euro. Le differenze di spesa tra i vari paesi sono importanti, anche tra economie simili.

La Germania, motore della zona euro, raddoppia il consumo di paesi come Spagna e Italia.

Secondo le previsioni dello studio, tra il 2016 e il 2019 il mercato crescerà raggiungendo la cifra 17.041 milioni di euro, e l’America sarà il leader indiscusso del mercato. I paesi in cui sarà più elevata la spesa per i videogiochi nel 2019 saranno USA, Giappone e Germania con cifre di 4.935, 1.926 e 1.527 milioni di euro. Secondo quanto pubblicato da Gaming Report (http://www.gamingreport.com/) i videogiochi rappresentano un fenomeno globale che raccoglie più di 1200 milioni di giocatori in tutto il mondo. A livello globale, il mercato dei videogiochi (hardware, software e videogiochi digitali) è cresciuto negli ultimi anni, nonostante il contesto economico globale e il suo effetto diretto sui consumi. Ha rischiato in innovazione e sviluppo, si è adattato alle nuove tendenze dei consumatori e si è posizionato come il settore con la maggiore crescita.

Le categorie di giochi hardware e videogiochi digitali hanno raggiunto una crescita positiva negli ultimi anni e le prospettive ci mostrano che in quelli a venire continuerà sulla stessa scia positiva in tutto il mondo. Tuttavia, è accaduto l’opposto nella categoria software negli ultimi anni, che ha registrato un calo in tutto il mondo. Le prospettive per il futuro non sono uguali in tutto il mondo, perché a seconda del paese analizzato, si aspettano crescite o de-crescite nella dimensione del mercato per la categoria di video software di gioco previsto.